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《Tokyo Stories》制作人访谈:复古且新颖

来源:搜狐新闻 分类:游戏
《Tokyo Stories》制作人访谈:复古且新颖

「01、以像素艺术诠释氛围感游戏之魅力」

本年度Bitsummit展会拉开序幕前夕,历经多年精心打磨的像素3D游戏《Tokyo Stories》出人意料地宣布,与日本本土独立游戏发行商Happinet正式结成合作。这款游戏的试玩版本,也在此次届会上重新面向公众,迅速在玩家圈子中激起热烈反响。当时我们便以试玩评测的方式进行了详细介绍,对此感兴趣的朋友可以回顾——《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷途。

转瞬之间,就在上个周末,「核聚变游戏嘉年华」深圳站活动如火如荼。Happinet携《Tokyo Stories》试玩版再度亮相线下舞台。虽然试玩内容同在Bitsummit上体验过的版本并无二致,但经过深度本地化调优后,国内玩家得以享受到更为顺滑的游戏流程。

随试玩版一同抵达现场的,还有本作的核心开发者池田佑基先生。活动当天,他全程驻守试玩区域,迫切希望通过中国玩家的反馈,为后续开发积累宝贵意见。这个难得的机会,让我们得以面对面交流,并后续通过邮件完成深度访谈。这次对话内容极为丰富,下文整理的篇章中,或许就包含着你特别关心的话题。

池田佑基先生

下面是本次访谈的完整记录:

Q:《Tokyo Stories》凭借其独特的画风、创新的摄像机切换机制,以及弥漫的孤独氛围,总让人联想到您的早期代表作《rain》。能否谈谈这部作品的创作灵光从何而来?为什么要构思这样一款游戏?您是如何看待本作与《rain》之间既相似又不同的特质?

池田:《rain》是由我和美术总监寺岛共同主导完成的创作。我们确实能发现两作在不少方面存在共通之处,比如固定的镜头布局、空旷的都市景观,以及高度克制的故事表达方式。

但与此同时,我认为本作也在探索更具现代感且融合动画文化语境的表现手法,用于构建角色形象和铺陈故事线。其中有些是主动设计的元素,但更多转变或许源于潜移默化的成长——自《rain》问世以来,我们深度参与了多款IP项目开发,接触了五花八门的内容形态,自然而然催生出新思路。

此外,那个年代我们对海外文化的向往更加炽热,随着年岁增长,目光逐渐回归初心所在处——东京。我想,这也是促使本作发生转变的重要因素之一。

Q:《Tokyo Stories》"像素×3D"的视觉表现,给体验者留下深刻印象。这种方式是项目启动之初就确定的吗?选择这种美术风格的初衷是什么?从技术层面看又是如何实现的?

池田:我对像素艺术始终抱有深厚情感,但并非追求复古红白机或超级任天堂时代那种原始呈现,而是希望开拓全新的像素美学路径。由于团队更擅长3D技术,我们不断试验——能否借助3D资源来呈现像素风格?这样不仅能通过多样化镜头语言快速构建广阔场景,还能打造体量足够丰富的游戏作品。

我们关注的核心并非游戏产业内的像素艺术,而是插画领域的像素表现手法。

这类创作本质上是独立插画,不同于传统2D像素艺术采用平面化构图。它们常运用带有透视效果的镜头,在三维空间中自由调度视角,以此描绘景致与人物。

为此我们在Blender中反复尝试整合3D素材与镜头,摸索最佳制作工艺。最终取得突破后,又在Unity中优化并固化这种表现体系,逐渐形成如今大家所见的样子。

Q:《Tokyo Stories》将故事舞台设置在空无一人的东京涩谷,这样选择透露出怎样的创作理念?这一设定对剧本构建和玩法设计产生了怎样独特的影响?

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