六月,《追逐卡蕾多》首度释出时长逾九分钟的PV。截至当下,该视频在B站的播放量已突破370万大关,弹幕互动也累积至近两千条。
细看视频内容,本作最显著的标签莫过于“机车美少女”。玩家将邂逅一群驾驭机车的少女,并在战斗、剧情推进及日常交互中,逐步深入她们的世界。
有别于当前二次元游戏主流的开放世界探索与动作战斗模式,《追逐卡蕾多》另辟蹊径,采用了半即时回合制的卡牌玩法。
有趣的是,大量弹幕并未聚焦于最吸睛的美术展示或战斗演示,而是密集出现在视频后半段的约会演出环节。此前开启的首测反馈进一步佐证了这一现象:相较于传统二游中战斗作为核心玩法的结构,《追逐卡蕾多》里“约会才是本体”这一特征尤为突出。
为何《追逐卡蕾多》执意选择这条偏离主流的道路?在如今竞争白热化的市场环境下,将重心置于角色陪伴与情感互动,是否具备可行性?
带着这些疑问,我们参与了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,聆听制作团队从立项至开发全程,坚持此路线背后的深层思考。
以下为线下分享实录,经部分删减与调整,以便阅读:
**《追逐卡蕾多》的起点:探寻未被满足的需求**
大家好。这是我们在国内乃至全球范围内,首次以线下形式与媒体及创作者交流,所以我此刻略显紧张。不过请放心,今日绝非虚行,接下来我将尽可能详尽地分享关于《追逐卡蕾多》制作过程中的种种构想。
我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。
成立这样一个新团队的初衷十分简单。腾讯作为一个庞大的品牌矩阵,大众对其作品的印象千差万别。我们期望在这个大体系内,以更小型、灵活的团队形态,去探索一些与过往腾讯游戏截然不同的方向。
常有人问,《追逐卡蕾多》究竟因何而生?
有一张图足以说明一切:玩家需求是一个圈,竞品提供的体验是另一个圈,而《追逐卡蕾多》旨在寻找第三个圈。三者重合之处,往往是腾讯游戏惯常涉足的地带。但坦率而言,以我们团队目前的体量,尚不具备在此处重复他人卓越成果的资格。
正是这张图,催生了我们开发《追逐卡蕾多》的念头。我们确定的方向,是填补竞品未能满足的玩家需求。自立项伊始,这便是我们坚定不移的目标。
那么具体的切入点在哪里?对《追逐卡蕾多》而言,我认为有三点关键要素:
其一,机车美少女的第一视觉呈现。这是我们首爆时便确立的标签。请注意,是“机车美少女”,而非“机车娘”,也不是其他产品中常见的拟物化机车。在我们的设定中,机车仅是美少女的载具,一切皆服务于角色本身。
《追逐卡蕾多》最初的雏形,源于一张美少女骑乘机车的概念图。也正是凭借这张图,我才成功说服美术总监加入项目。
其二,3D动漫番剧质感。我们将大量资源倾斜于此。一方面得益于腾讯的支持,另一方面,我们也为此舍弃了诸多其他模块,例如开放世界与大地图设计。
其三,情感连接。我们在自身游玩时,深切渴望能与角色产生互动,共同经历某些时刻。回想早期,二次元游戏的本质是什么?难道不是Galgame吗?与美少女畅谈人生,理解她们的想法,分享生活点滴,这才是二次元最初的模样。然而我们发现,这种体验在当今市场中已寥寥无几,于是我们决定尝试。
随着开发深入,团队愈发认同这一方向。例如在一场约会演出的讨论中,大家会认真斟酌:“此时角色应先流露羞涩,还是先看向玩家再表现害羞?”由此,我们开始尝试融入更多互动元素,最终使其成为《追逐卡蕾多》的核心特色。
基于过往测试及各地区曝光数据,在我看来,这一理念在全球范围内均能得到玩家的精准共鸣。
**三大模块:故事、战斗、羁绊**
那么,具体如何构建产品?鉴于我们是小团队,资源有限,我的策略是放大角色资产的魅力,而非开发大量外围小玩法或新机制。
因此,《追逐卡蕾多》的核心内容主要划分为三个板块:故事、战斗、羁绊。
恰逢世界杯期间,若用足球战术来类比,故事便是中场发动机。所有素材皆源自故事,故文案必须言之有物。那些令人无感的描写,我的态度很明确:不必撰写。
此前收到玩家反馈,因道具描述中的小故事写得极妙,导致玩家不忍心将其送给角色。他们建议能否单独保存这些故事,我们随即添加了故事存档功能。
战斗则是我们的后卫。坦白说,我们的战斗系统并无特别惊艳之处,这很正常。我们要做的是防守,即在玩家喜爱角色、愿意与之共度时光的前提下,提供可玩性,确保不丢分。
羁绊则是我们的得分项。我们希望借此在红海市场中杀出一条血路。我深知此举艰难,战斗玩法已被无数作品验证,但情感体验如何长期留存玩家,目前尚无成熟定论。这也是许多产品的好感度系统仅停留在浅层的原因所在。
但我们追求的并非一次性体验——完成任务、赠送礼物、提升等级后便陷入重复循环。我们希望它能成为一种长期的陪伴玩法。这条路虽难,但难处恰是我们的入场券;若轻易可达,便轮不到我们来做了。
**重新审视二游中的角色关系**
许多玩家认为,《追逐卡蕾多》是一款强化了恋爱体验的二游。但在我们看来,这并非简单地植入恋爱系统,或将约会、互动等内容作为游戏外的附加体验。
我们要做的,是将玩家与角色之间的关系,转化为游戏的核心内容。
若玩家真心喜爱某个角色,这份喜欢不应止步于抽卡或观看一段剧情,而应源于长期相处所形成的情感纽带。正因如此,故事团队占据了整个产品开发团队的一半,足见我们对角色塑造的重视程度。
目前,《追逐卡蕾多》中每个角色均设有三个约会地点,涵盖休憩、耳语、时光三种模式,制作成本高昂。至于未来需达到何种程度才算足够,并无固定标准,而是随玩家反馈及产品演进不断调整。
为建立深度的情感链接,我们在角色推出方式上也尝试了不同路径。
在新角色设计上,团队更倾向于让角色以SP形态登场。这些SP形态是同一角色在不同阶段、不同状态下的延伸,多个SP形态共同构建出一个更为完整、立体的角色形象。
这听起来或许有些反常识,但《追逐卡蕾多》本身就是一款反常识的产品。例如陪伴玩法,角色仅在屏幕中安静地陪伴玩家,似乎并不符合当前手游快节奏的设计逻辑,但从测试反馈来看,玩家对此类内容的接受度超出了团队预期。
玩家对ASMR耳语的反馈同样积极。市面上的游戏中,玩家喜欢一个角色,通常带其战斗、在主城闲逛或在界面点击互动。而我们的ASMR长达20分钟,专为喜爱该角色的玩家打造深度陪伴体验。
这部分内容是我极力主张保留的,但其问题在于制作量巨大,且无法像战斗那样快速获得反馈。团队内部曾争论是否将其压缩至5分钟甚至2分钟。
但我认为不可行。试想,若你喜欢一位女生,周日你会与她做些什么?或许是一起打游戏、看电影、吃薯片,或是让她帮忙递一下可乐。那种轻松、闲适的氛围,正是我们想要还原的感觉。
当然,《追逐卡蕾多》能否在激烈的二游市场中站稳脚跟,目前仍是未知数,也没有市场数据能证明这一方向必然成功。我们承认,该产品无法与大体量作品相提并论,我们能做的就是经营好自己这份独特的美好。
说到底,所有二次元游戏的护城河便是角色本身。陪伴、告白等功能,其他产品亦可添加,但困难之处在于,做好一个角色与玩家从相遇、相识,到建立关系、最终形成羁绊的全过程。
当一个角色的行为模式放置于其他角色身上会导致OOC(性格崩坏),当我们能做到这一点时,我觉得便算成功了。
