在上海新国际博览中心穿梭,让我真切体会到这届ChinaJoy“赛博”味道的瞬间,是在排队体验《抵抗者》时。
排在前头的那位玩家走路姿势有些别扭。凑近一瞧,他下半身套着一台动力外骨骼。对方解释,这并非Cosplay道具,而是场馆入口就能租到的真家伙,价格亲民,专为减轻逛展体力消耗而生。继续往里走,宇树科技的展台前机器人正在切磋格斗,走廊里时不时闪过扮成机器人的Coser。各类AI展台与未来科技元素,交织贯穿了整座展馆。
本届ChinaJoy将官方主题定为“与AI同游”,这是首次将具体技术列为展会核心主题。对于只想寻找纯粹游戏乐趣的玩家而言,这届CJ或许少了些传统意义上的“玩家感”;但对游戏从业者来说,这种定调引发了广泛共鸣。
当下行业急需一片空间,供众人探讨AI未来的话题。这座旗舰展会的号召力,恰好能将分散在各公司、各环节的探索者聚集在一起。
完整逛完这届CJ后,我有两点鲜明体感。
一是“人心齐了”。相较于半年前在GDC等场合从业者普遍存在的对AI的恐慌与职业焦虑,如今大家心态从容许多。饭局闲聊的话题,已从宏观担忧转向“哪家模型干活更实惠”、“哪家的Harness更好用”。毕竟AI在不断进化,实打实的生产力提升足以说服任何人。
投资人在商务对接会上,常拉着制作人询问团队如何应用AI。“团队是否具备AI思维”,已成为众多资方评估游戏项目价值的重要依据。今年到场的外国面孔明显增多,尽管外界普遍认为海外厂商对AI态度更为保守,但许多人仍会主动向我打听“中国公司如何使用AI”。
据《2026中国游戏产业AI发展报告》显示,在中国游戏收入TOP50的企业中,80%已开展AI相关布局,近六成公开组建了AI实验室或专项团队。
二是“方向多了”。关于AI以何种形式变革游戏,前两年行业多处于从无到有的摸索阶段,如今节点清晰,许多模糊目标已被拆解为具体命题,嵌入实际环节,甚至在某些领域出现了多家企业共识性的竞争方向。本届CJ六大行业峰会均紧扣“AI驱动数字内容创作”这一大命题,诸多游戏大厂代表登台,详细分享如何利用AI重构业务流程。
正如中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在今年CDEC大会上所言:“AI已不再是锦上添花的可选配置,而是赋能产业发展的常态化基础设施,正在全方位重塑游戏内容生产、研发运营、用户服务的全流程模式。”
这些全新的AI趋势、共识与命题,正是本届CJ最值得关注之处。
01
从管线AI化到内容平权,游戏研发正走向不同方向
游戏研发侧正在经历的剧烈变化,是一个极具观察价值的视角。今年各家厂商在“如何用AI做游戏”上给出的方案,呈现出明显的蜕变。
CJ首日,我在腾讯游戏展台偶遇LAP拉普负责人。LAP是光子工作室群旗下主打面向高质量3D游戏的AI资产全流程创作管理平台。她提供了一组数据:在光子当前的研发体系中,LAP已为不同环节带来20%至95%不等的提效。借助LAP辅助量产的2D、3D及特效等资产,如今已出现在各合作伙伴的产品中。
今年腾讯游戏在ToC展馆搭建了一艘“鹅厂巨轮”,除《王者荣耀》《三角洲行动》等IP参展外,近半展区空间用于展示AI——包括LAP拉普、MagicLomix、MagicDawn、代号Craft四款AI工具平台,以及《数字景德镇·瓷都小匠》《猫仙札》《人是不能飞的》三款应用AI的游戏一字排开,足见腾讯这样的大厂对AI布局的重视。
腾讯游戏展区现场
以LAP拉普为代表的产品,折射出一类“大厂气质”的探索路径:服务于大型高规格3D项目,紧贴研发需求,利用AI构建新一代工业化基建。其前身是光子内部自用的LightAI平台,与优秀开发团队共同打磨了三四年。历经一轮轮项目需求、生产反馈和流程摩擦,沉淀出的都是真实痛点。
例如他们在“画布”功能上的深耕。市面多数AI生图流程仍基于提示词的“抽奖”模式,而LAP可通过节点网络控制局部生成——光源位置、局部调整细节均可细化。它还能在同一画布上串联起从概念设计到3D模型制作的各个环节工作流,减少部门协作间的沟通损耗。通过更可控的生成结果与更高质量的最终产出,满足服务型游戏庞大的内容供给需求。
类似实践在今年的CIGDC上亦有体现:网易伏羲实验室、米哈游《崩坏:星穹铁道》项目组,以及三七互娱、恺英等厂商,纷纷分享或推出了AI升级游戏工业化管线、研发全流程AI大模型等案例。这类AI落地方式,天然与大厂目标契合。
从资源与耐心角度看,大厂不难长期推动此类迭代,将AI技能与内部专家知识打包成工具,工具串联为工作流,工作流集成为平台,最终转化为整个组织的工业化能力。一旦落地,优势显而易见:能无缝融入已有长青游戏的管线,生产价值立竿见影。这也是继上一轮工业化浪潮后,大厂们再度追逐的另一个共识性方向。
光谱另一极则呈现有趣对比。面向小白开发者及新人的“一句话做游戏”类产品,同样在现场收获大量关注。今年,腾讯代号Craft、TapTap制造、百度云、由恺英孵化的极逸SOON,都将类似方案摆进新国博。连月之暗面Kimi这样的大模型公司,近期也上线了AI创作游戏发布平台。群雄逐鹿本身即是一种共识。
代号Craft展台前排起长队,多为普通玩家:将游戏点子输入对话框,系统建议可行方向,经几轮对话确定策划案,随即转化为完整游戏。离场时最常听到的评价是:“没想到我也能做游戏。”
这类平台目前产出尚无法媲美成熟商业产品,但其结构意义备受看好——它重构了游戏诞生的路径。结构性变化往往催生全新内容。代号Craft负责人判断坚决,认为在此类AI游戏研发平台上,“必然会诞生全新的AI玩法”。降低参与门槛、让更多人共同参与制作,可大幅增加每年诞生的玩法基数,涌现前所未见点子的概率随之提升,逻辑通畅。
加之AI能力大幅压低各职能门槛,顺着此方向发展,“超级个体开发者”开始拥有出现的可能:一人可同时承担策划、美术、程序及制作人等部分职能,成为微型游戏工作室。过去依赖大型组织才能实现的创作能力,正随AI被重新拆分与分配。
腾讯游戏展台上的《人是不能飞的》便是现成例证:除玩法创新外,该项目本身即由一位“超级个体”在AI辅助代码生成下完成。
将这两个差别鲜明的例子并置对比,趋势便清晰可见:截至2026年,行业对AI参与研发的探索正越走越深、越来越多面——不再一味强调“降本增效”,而是按场景分化出不同价值导向。面向成熟管线的方案更早兑现价值,创作平台则有潜力在长线为整个游戏市场创造增量。
二者代表了两种平台能力取向,其间还隐藏着更多细分探索方向。
例如在MagicLomix展台观察到,零经验开发者现阶段可借助该平台约一周时间,制作出一款小体量全3D写实FPS、模拟经营或SLG等不同品类游戏。他们仍在持续迭代能力,长期目标是打造一款国产原创的AI原生3D游戏引擎——独立于UE和Unity,无需背负经典引擎的技术债。这不仅要做“一句话做游戏”的平台,更意图将腾讯游戏多年积累的专家知识,通过AI整合进技能体系,打造一款服务中小团队和中长尾开发者、实现“内容平权”的引擎——此为开启游戏引擎新范式的一种思路。
腾讯游戏MagicLomix、MagicDawn产品负责人接受CCTV现场专访
CJ的ToB商务洽谈区则更显“疯狂”。AI驱动的买量工具、AI漫剧与影剧创作平台、AI互动影游编辑器……占据这片场馆的三方服务商,将无数“AI”字样印在各色方案上。虽不属核心研发管线,但许多服务商已借AI协助大厂完成营销、运营等真实业务——由此可见,AI与游戏的结合面貌无穷无尽。
四天行程结束,我对厂商现阶段AI态度的认知得以更新。这些变化平时不易察觉,因本轮AI爆发很大程度上呈渐进态势:非如智能手机取代功能机般在某一节点“一夜变天”,而是场景式渗透——从Chatbot时代的AI跑团,到Cursor时代的Coding,再到辅助办公的龙虾Agent,随着AI能力提升,逐步融入并改写人们日常的工作与娱乐方式。
在游戏研发侧,问题早已悄然转变:非“要不要用AI”,而是“用得有多对”。一条明确主线浮现:技术底层日益厚重;昔日比拼创意与思路,如今各方正围绕平台基建展开新一轮战争。
CJ这样的场合,为我们提供了密集的观察窗口。在这条AI进化的渐进曲线上,“让游戏人用上AI”这一任务,在许多方面已基本达成;而“让更多人玩上AI”,则是下一阶段亟待攻克的命题。
02
AI原生游戏的下半场
坦诚而言,相比供给侧的突飞猛进,仅从今年CJ来看,我们尚未明显看到AI在游戏玩法侧的突破性进展。
除前文提及腾讯展台带来的AI游戏产品外,今年CJ首次开设ChinaJoy Next Play创新游戏体验场,集中展出70款AI娱乐和游戏产品——数量创历史新高,试玩玩家亦不少。茶馆君上手体验多款AI游戏,绝大多数由独立开发者或创业公司打造,质量参差不齐乃常态。其中部分产品在AI创业圈内已小有名气,但目前尚未跑出相较传统产品足够过硬的成绩。
但水面之下,许多变化正在酝酿。参展AI创意游戏数量增加,本身就是最直观的变化——意味着AI原生游戏已走出前两年少数产品“点状突围”的阶段,参与者越来越多,战线逐渐拓宽。
技术应用形态亦更加多样。
Meshy的《黑箱:无限构筑》提供了一个亮点尝试:Meshy专为该游戏训练了一个AI模型,非生成图片或文字,而是生成“技能”:玩家可自由融合游戏内技能,模型协助生成全新技能。基于大模型训练的此类尝试,旁人未做过,少有工作室能做到。
纵观现场70款产品,相当一部分对AI的应用远超早期对话式AI范畴。3D生成、视频生成、Agent、无限世界生成,诸多曾只现身于峰会PPT的名词,首次以可上手状态摆在玩家面前。相比早期诸多以AI为噱头的产品,现状已大不相同:可调用的积木增多,玩法设计空间自然扩大,此举本身便能吸引探索者入场。
一位AI原生游戏开发者向我阐述其判断。他认为迄今为止,AI原生游戏不仅一直在变,且已完成两次较大迭代:第一代,是在卡牌、RPG等传统框架中添加AI玩法;第二代,是如《Agentank》般的Agent互动类游戏;第三代已陆续登场——基于AI无限生成能力,重新构建Player Fantasy(玩家幻想)的产品。他认为,除大体量下的AI高并发尚缺技术验证外,代表现阶段最高水平的第三代产品,已接近AI原生游戏的终局形态。
现实未必完全沿此推演前行,但身在局中者确实看得更清。多位AI游戏开发者表达过类似观点:“只有离开AI就不成立的产品,才能称为真正的AI原生游戏。”
这些共同声音表明,AI原生游戏领域正形成新共识——非简单缝合游戏与AI,而是追求二者碰撞出的全新乐趣。
部分尚在早期的AI产品,确显爆款潜力。如茶馆君此前报道过的腾讯自研女性向AI Agent概念新游《猫仙札》——此次CJ首次开放线下试玩,实际体验下来,已趋近前述“基于AI能力重新构建玩家幻想”的新一代AI游戏产品。
这是一款单机叙事RPG,结合道家文化与动物元素,以49天昼夜循环为框架:白天推进主线剧情,傍晚进入自由活动时间,AI Agent休闲玩法于此展开。团队旨在打造“人味”,为此搭建自研模型,对话依托大量世界观文本铺垫,游戏内及背后训练文本超100万字。
Agent一句话的背后,是文案策划熬过的无数个夜晚。这些功夫换来质的飞跃:在《猫仙札》中,好感度非固定数值,而由AI Agent综合判定——两位玩家在主线路径做出相同选择,因傍晚互动差异,结局亦不同,重构了玩家代入世界观的方式。传统女性向叙事单薄、或RPG“通关即消耗”的局限性,均有松动可能。可见,《猫仙札》不仅线下排起长队,其在小红书发布的首曝帖子亦屡屡突破数千赞。
《猫仙札》的CJ展台
这有力证明,真正能为游戏创造增量乐趣的AI应用,是可被玩家感知的。
腾讯本次现场展出的《数字景德镇·瓷都小匠》是另一代表性样本。上周,“景德镇手工瓷业遗存”申遗成功,成为中国第61项世界遗产,这款全球首款申遗小游戏同步上线。
该游戏交互层面AI参与度极高。腾讯游戏、腾讯SSV数字与文化实验室与景德镇官方合作,利用AI+PCG技术令已消失的窑坊、作坊与码头在数字空间“重新生长”;再借三层技术架构的AI数字人,使枯燥瓷史知识“开口说话”;玩家还可借助AI图生3D能力,输入草图即可创作专属瓷器坯体。它证明了AI游戏产品能承载成熟内容、打造高完成度自洽体验,验证了AI新技术可行性及交互新玩法。现场可见,《数字景德镇》吸引众多玩家与媒体自发关注,试玩后大多给予认可。
还有一条更早的验证线。数月前的GDC上,我曾听《和平精英》策划副总监薛冰分享一组数据:其AI NPC玩法累计体验用户达1.1亿,最高日活1770万。这组数据含金量在于,它证明在大DAU游戏中,AI非锦上添花彩蛋,而是能实实在在拉动时长与社交黏性的“正经玩法”。
将此验证线与前述样本结合,图景趋于完整:无论AI原生游戏,还是“AI+原有玩法”的创新,两条路线上均已出现代表性产品,开始接受真实玩家检验。
客观而言,AI游戏的“ChatGPT时刻”尚未到来。但在限定范围内的突破真实发生。接下来需回答的问题仅剩一个:何种玩法能进一步大众化,获玩家长期接受并跑出持续效果。此问只能交由时间解答。
而该问题的轮廓,今年首次隐约可见——靠非某一款产品横空出世,而是整个行业投入累积至新水位。
03
一场马拉松长跑
今年ChinaJoy最大变化在于:在集中场域内,密集传递繁荣信号——AI作为显性命题被看见,让分散于AI游戏各领域建设的人们得以互相识别;针对“管线AI化”“AI原生玩法”等议题该如何做,人们已形成初步共识与方向。此种共识本身,意义重大。
AI与游戏均属高度技术密集型产业——行业跃迁鲜少依赖单家公司奇迹,需大量参与者长期建设,待某一时点,完成从量变到质变的跨越。
这一点,落回腾讯这样的大厂身上最为清晰。如今腾讯之所以能在UGC、资产生成与管理上拿出平台方案,亦能让自家AI原生游戏率先创造价值,背后是多年基于管线实际需求的长线深耕,诸多种子早已播下。
腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC高峰论坛演讲
从去年科隆展推出游戏美术全流程AI工具,将角色动画制作时间从3天压缩至15分钟;到今年3月GDC,腾讯近40场分享中有21场涉及AI,从自动蒙皮到搜打撤反作弊,交出的全是“能解决什么问题”的务实账目。细看此次展出产品,“长期主义”四字皆有具体出处:MagicDawn、代号Craft和《数字景德镇·瓷都小匠》,均在5月腾讯SPARK发布会压轴One More Thing环节亮相。
其他今日能取得AI成果的大厂,过往亦走过类似弧线。如网易近年如何在AI管线改造上卓有成效,令《逆水寒》《燕云十六声》凭智能NPC等AI系统出圈,皆可追溯至网易游戏AI研究机构伏羲实验室的前瞻布局。
许多当下看似成熟的方案未必已是终局,尚无结果的方向也不必然已被证伪。再过一年,此类体系化探索中,或许又将涌现质变式突破——犹如大模型随参数量提升而涌现智能。真正变量藏于时间之中,抓住时间便成头等大事。
今年这趟走访下来,我最大感受是:我们已难再将游戏与AI视为两条平行发展的独立议题。若说过去几年游戏AI探索者是各自为战凿井,那么今年CJ第一次让人切身感受到——井水正连成河。
换言之,游戏AI发展的黄金时代,就在当下。
