专访盛趣CEO彭程:对于《永恒之塔2》,我们势在必得
ChinaJoy正式开幕的前一天,这家拥有二十多年历史的老牌游戏厂商——上海盛趣(世纪华通旗下,原名“盛大游戏”),罕见地举办了一场新品发布会。会上,盛趣与韩国NC公司共同宣布,将由盛趣负责《永恒之塔2》(《AION2》)的国服代理发行。
现场由盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)一同公开国服即将到来
初代《永恒之塔》于2008年上线,次年国服便由盛趣接手并运营至今。历经17载春秋,该作在国服积累了逾1亿注册用户。
在接受采访时,盛趣CEO彭程坦言,拿下《永恒之塔2》国服代理权,他们此前便抱着一种“势在必得”的心态。
彭程解释道:“盛趣已深耕《永恒之塔》十余年,老玩家对续作翘首以盼。若两代作品分属不同公司,极易沦为竞品;唯有由同一家公司统筹,团队方能协调新老产品的节奏,实现IP的长期经营。”从NC的角度看,为确保IP的健康长远发展,自然更倾向于与拥有17年磨合经验的盛趣继续携手。
作为“80后”,彭程是标准的老盛大人。他于2005年加入盛大,先后出任《泡泡堂》产品经理及《传奇》系列负责人,随后在巨人网络、第七大道担任高管。离开14年后,他于2024年3月回归盛趣任总裁,同年8月升任CEO,并在当年的ChinaJoy上明确提出目标:“带盛趣重回一线。”
彭程认为,《永恒之塔2》有望成为当代年轻玩家的“第一款MMORPG”。这正是当前盛趣亟需的产品类型。
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去年,笔者曾赴韩国参加最大规模的游戏展G-STAR。彼时《永恒之塔2》韩服即将公测,NC在现场搭建了一个被环形球幕包裹的展台。这种布景成本远高于普通展位,也因此成为全场最吸睛的装置之一。
今年的ChinaJoy上,《永恒之塔》则是盛趣旗下运营多款游戏的唯一参展IP,并在现场复刻了同款展台。
彭程表示,此举旨在向外界传递他对《永恒之塔2》的态度:“我将亲自带队,将该项目视为全公司现阶段的重中之重。”
谈及为何沿用G-STAR的布景风格,一方面是为了彰显国服与韩服在品牌及基础内容上的一致性;另一方面,也想强调代理《永恒之塔2》对盛趣而言非同小可,配得上这样的“咖位”。
展厅内陈列着《永恒之塔》系列十几年的发展历程:从最初的端游,到经历起伏的手游项目,再到如今的《永恒之塔2》——这也折射出盛趣自那时起的发展轨迹。
现场也不乏老玩家向旁人讲述这款游戏的昔日辉煌:“如果说当年国内有哪款MMO能与《魔兽世界》的热度抗衡,那非它莫属。”
但彭程指出,《永恒之塔2》的目标受众远不止前作的老玩家。
过去几年,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款老产品推出了怀旧内容,彭程承认,这其中确实包含一些“卖情怀”的因素。
然而,《永恒之塔2》有所不同。他对这款游戏的期望,是依靠自身品质,在当今市场上参与竞争。
为此,彭程多次前往韩国考察并争取该项目。最先让他确信游戏品质的两大要素,一是画面,二是操作。
《永恒之塔2》的画面升级,不仅限于利用虚幻5引擎将旧世界替换为更清晰的材质。游戏地图扩大至前作的36倍,玩家可在地面、天空和水下自由穿梭,进一步贯彻了前作的设计理念——只要玩家视野所及之处,皆可操控角色抵达。
操作层面的变化更为直接。新作技能繁多,打击感强劲,战斗节奏迅捷,强调手动操作而非自动战斗。
彭程自嘲为“手残党”,坦言起初上手颇具挑战。但他也表示,正因如此才更加看好该产品:这说明《永恒之塔2》并未简单复制上一代MMORPG的操作习惯,而是更契合年轻玩家对快节奏和操作感的偏好。游戏的视觉表现也格外注重动作细节。
尤其是在角色的动态方面,甚至能看到角色战斗时肌肉颤动等细腻表现
“如果MMO继续按部就班地走下坡路,它将沦为夕阳产业。”彭程说道,“但这并非因为MMORPG天生缺乏乐趣。培养角色、通过长期投入见证其成长,这种快乐从未过时。”
在彭程看来,真正将年轻用户推开的,是许多旧式MMORPG商业化过重且体验“坐牢”——每日要求玩家投入大量时间,角色成长建立在反复刷怪、任务和副本之上;即便与熟人组队,社交体验也未必更佳。
于是,年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏所吸引。但MMORPG擅长提供的长期成长、生活感及稳定社交,仍是其他类型难以完整替代的体验。
彭程判断,那些未曾深入接触MMORPG的年轻人,反而构成了一片尚未被充分开发的蓝海市场。缺少的是一款在画面、操作、商业化和社交上均能与其他现代游戏抗衡的产品——《永恒之塔2》具备这种“能打”的潜力。
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《永恒之塔2》于2025年11月在韩国和中国台湾开启公测。NC公布的数据显示,游戏上线两天,日活跃用户即突破150万;46天后,累计收入超过1000亿韩元(折合人民币约5亿元)。
彭程称,这样的商业成绩略超预期。因为《永恒之塔2》采用了较传统MMORPG更为克制的商业模式,不售卖数值,主要付费点集中在会员、通行证以及服装、武器外观、宠物和翅膀等道具;玩家间亦存在高度自由的市场交易机制。
这证明了此类游戏仍拥有广阔的市场空间。
不过彭程也坦言,由于上线较为仓促,公测初期热度消退后,《永恒之塔2》收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整。
例如,NC此前已表态,游戏后续将不再强推跨端玩法,转而强化PC平台体验,放大其在画面和操控感方面的优势。
因此,彭程认为,国服与先行版本之间存在一定的时间差并非坏事。这让盛趣有机会观察游戏在高位开局后,可能遭遇哪些“坑”。
“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已经确立,现阶段更重要的是处理先行版本暴露的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出与消耗构成的经济循环,以及社交玩法。避免在国服上线后重蹈覆辙。”彭程说道。
此外,按照他的设想,国服接下来将不仅仅是被动接收NC制作好的内容。
盛趣希望更早介入长线规划,将中国玩家的需求反馈给韩方开发团队,推动其补充玩家渴望的内容,例如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。
要塞战也是不少国服玩家至今留在《永恒之塔》这款游戏的原因
这些修改目前仍处于讨论和推进阶段,因此暂无法向玩家公开更多细节。总之,盛趣的理念是让“本地化”不再局限于文本翻译和活动调整,而是更深层次地将本土玩家反馈融入职业、经济、社交及后续版本等真正影响MMORPG寿命的核心环节。
聊至此处,作为一家多年来持续参展CJ的厂商代表,彭程分享了他在现场对当下游戏运营环境变化的观察。
他指出,早年的CJ更像是一场接一场的新闻发布会:厂商公布新产品、发放激活码,玩家接收信息——这是一种类似“地推”的模式。而如今的展会更像粉丝见面会——许多玩家来到现场是为了向团队反馈意见,普通玩家也会拍摄、发布和传播内容,将各种信号传递回玩家社区。
一场线下活动产生影响力的关键,往往不在现场本身,而在事后的网络社群传播中。
CJ期间玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容
这也给发行工作带来了诸多变化。最早大家的做法是一轮品宣,后来加上买量,再后来引入主播和直播——这些宣传手段今天依然存在,但“经营粉丝社群”正变得愈发重要。
彭程表示,他会查看玩家每日讨论的话题,并要求团队效仿:“我们不仅要听,还要去改。”
这套观念并不新鲜。早在盛大时代,服务用户就被视为运营工作的一部分。但环境已发生诸多变化,过去的玩家缺游戏玩,而如今的用户随时可以离开。厂商必须将“听取反馈”从一种姿态,转化为产品持续修改的日常流程。
彭程认为,这种持续听取反馈并调整产品的态度和能力,正是盛趣能让多款老网游运营十几年甚至二十多年的重要原因。
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在当今游戏行业,一款产品若能稳定运营十年,通常便可称为“长青”。盛趣旗下则运营着多款超过15年历史的核心产品:《热血传奇》自2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年,《龙之谷》也已运营16年。
更重要的是,这些游戏并非仅靠服务器维持存在。过去几年里,这些产品仍在更新版本、推出怀旧服,并向手游及新的衍生产品延伸。
彭程坦言,这并非全是运营能力的成果——盛趣曾赶上中国网游发展的时代风口,也在市场产品匮乏时拿到或开发出了一批优质游戏。它们从上线之初便拥有庞大的忠实用户群,这是后来所有长线经营的起点。
彭程表示,盛趣一路走来也踩过许多坑,但在他看来,这些错误和失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。
“做成功一个项目,未必是好的经验。”彭程说,一款游戏可能同时做错了许多事,只因其中某件事做对,依然获得了一时的成功。但如果团队将被结果掩盖的错误也总结为方法,问题迟早会在下一个项目中暴露。因此,相比漂亮的成绩,那些被玩家批评过、进而反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。
产品活得越久,这类经验就越丰富、越具体。比如一次改动究竟能调整到什么程度,怎样避免看似合理的改动伤害整个经济系统,以及如何避免改动推出时因沟通不足引发不信任感——这些都是如今许多热门产品仍不时遇到的问题。
彭程提到,这些判断不能仅停留在几位老员工的脑海中,因此盛趣内部至今保留着定期培训和类似师徒传承的机制——这一体系可追溯至陈天桥时代。
彭程说陈天桥当时有一句话叫:“研发不足,运营补。”刻在许多老盛大人的记忆里
在当年,“长期主义”并非游戏行业常提的词,也没有几家游戏公司在拿产品时会优先考虑“我能否将其运营十年”,盛大亦然。
当年拿到好产品的不止盛大一家,但其对运营的天然重视,最终顺应了时代发展方向——在彭程看来,这是盛趣如今能成为“长青”型厂商代表的原因之一。
但时代仍在变迁,彭程表示,如今他并非照搬当年盛大的运营思路。
他提到,早期中国网游市场产品稀缺,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营便能弥补产品的诸多不足,盛大也因此能同时覆盖大型网游、休闲游戏等众多品类。
但如今的用户不缺游戏。大家拥有充足的选择,也学会了分辨品质。即便产品递到手边,玩家未必愿意点开。因此运营依然重要,但很难再将一款底子平庸的产品凭空做成热门。
“精品战略”是彭程为当下盛趣选择的新方向:减少产品发行量,将资源集中投向真正有潜力的精品。
《永恒之塔2》恰好是一款同时契合新旧两套运营逻辑的产品。
它属于盛趣最熟悉的MMORPG,既是公司运营17年的IP,又是盛趣近些年签下的极少数新品。彭程表示,核心原因还是这款产品本身质量过硬,其研发成本和品质均达到了新一代MMORPG的天花板级别,让盛趣过去积累的长线运营、用户服务和海外协作经验与资源,在这款产品上得以充分发挥。
这也是为什么对于盛趣而言,《永恒之塔2》是一款“势在必得”的产品。而对于NC来说,自然也会偏向于与有着多年合作经验的盛趣继续合作。
结语
对比中韩两大游戏展会Chinajoy和G-star的现场,便能发现两国游戏行业发展的一大差异。
在韩国,曾经的MMORPG巨头如NC、网石、Nexon,如今仍是行业龙头。相对而言,中国游戏行业涌现出更多新鲜血液,十年间行业内的迭代与沉浮换位十分明显。
G-Star是韩国最核心的游戏展会
对于盛趣这样的老牌厂商而言,这当然是一个更具挑战性的环境。但也意味着潜藏着更多机会——新厂可以超越老厂,那么老厂也有机会再次赶向潮头。
从仍在游玩盛趣老网游的玩家角度来看,如果这家公司能有一款新产品获得成功,通常也能为现有产品团队和经营模式注入新活力,这自然是一件令人欣喜的事。
当然,现在就断言《永恒之塔2》能否带盛趣“重返一线”尚为时过早——国服尚未公布测试与上线时间,许多本地化方案仍在讨论和推动之中。
