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古城巷陌间的文艺飙车 这款《电车炫客》如何成就独立游戏的独特魅力

来源:今日报道 分类:游戏
古城巷陌间的文艺飙车 这款《电车炫客》如何成就独立游戏的独特魅力

手握方向盘,玩的是“神庙逃亡”,但操控的对象却是列车。

初次接触《电车炫客》时,看着画面中电车在错综复杂的轨道间灵活穿梭,我脑海中立刻浮现出智能手机初兴时期,市面上那些风格各异的跑酷游戏。

回想起来,彼时的移动端游戏以休闲类为主导,而跑酷正是其中的绝对主力。这类游戏的核心卖点在于低门槛、易上手,单手即可随时开一局。无论是2D视角的《天天酷跑》,还是3D视角的《神庙逃亡》与《地铁跑酷》,随便拿出一个都可谓家喻户晓。

如今网络上仍充斥着大量《地铁跑酷》的相关视频

当然,伴随手游上限的不断拔高,跑酷类游戏逐渐淡出了主流视野。原因直白且残酷:成也休闲,败也休闲。尤其是当你深入体验后会发现,该品类的作品往往显得单调乏味,场景多由少量模块循环拼接,玩法逻辑大同小异。

这有点像当下肉鸽游戏的底层逻辑,试图以最低成本换取最高重复度,但玩法天花板极低,极易引发审美疲劳。

正因制作门槛相对较低,众多IP倾向于选择此类类型开发同名衍生作

因此,若仅凭时代情怀,确实难以解释《电车炫客》发售后的优异表现:仅在Steam平台上,这款“电车跑酷”的好评率便已具备角逐年度独立游戏的实力。

不过,真正上手《电车炫客》后,我迅速意识到其设计思路与前述跑酷游戏截然不同,它本质上更偏向一款深度特技游戏。

在不同轨道间跳跃切换仅是列车的基础操作,关键在于列车滞空时可做出各式特技动作,以此获取高分并增加乐趣。

游戏初期便引导玩家掌握大量动作,充满鼓励突破想象的意味——别把它当作只能在既定轨道上奔跑的火车,要大胆打破物理束缚,什么360度、540度大回旋都是常规操作,哪怕没有轨道也能凭空滑行两圈。

在极限滑板圈中,有一个名为Frontside Noseblunt的动作,依靠惯性翘起滑板滑过平台,技术难度极高。

《电车炫客》则充满了此类令人咋舌的特技,正如前文所述“无轨亦可行”,你能驾驶电车直接在单根管道上加速漂移,初见之下不禁感叹其逆天设计。

其实开发商Undercoders对《电车炫客》的定位十分直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,只是主角换成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意源头来自他手中的一款日本玩具列车模型。他像摆弄指尖滑板般让模型起跳、翻转……随后便开始思考,这些动作能否转化为一套可交互的操作体系。

恰逢Undercoders当时正寻觅下一个项目的灵感。David提出列车特技游戏的构想后,团队成员的第一反应是:“这听起来有点蠢。”

但在完成玩法原型后,他发现实际体验颇具趣味,团队随即逐步扩展了操作维度与玩法系统,最终达成共识:这就是他们下一款要做的游戏。

当然,练习电车漂移远比练习滑板简单得多。玩家只需度过约一小时的新手期便会发现——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“拓展”得相当深入。

最直观的例子莫过于部分高级特技,其输入要求带有格斗游戏色彩,例如推四分之一圈等摇杆操作。提升列车操控上限不仅依赖反应力,更需背诵动作并形成肌肉记忆,通过不断搓招打出连段,动作越丰富、连段越华丽,得分越高。

这种设定透着浓郁的街机气息

熟悉竞速游戏的玩家深知,若对地图足够熟练,便能预判捷径所在。多数玩家初次体验《电车炫客》时,许多关卡或许只能拿到两星评价,想要三星就必须苦练——其值得钻研的深度极高。

不过,从我十几小时的体验来看,作为一个格斗游戏苦手,我全程仅背下了寥寥几招,却不妨碍玩得尽兴。偏重操作性的游戏若不苦修,听上去就像玩《鬼泣》只记住了“咿呀剑法”,但这并不影响《电车炫客》整体乐趣不打折扣。

这归功于制作组在维持新鲜感上的巨大投入,具体体现在关卡设计上毫不吝啬地堆砌内容。

制作组早期放出的Demo卖相极佳,使《电车炫客》成为展会上的明星产品,一种一眼望去便觉“好看”的游戏。

去年WePlay期间,我便注意到《电车炫客》展位前始终人头攒动。尽管当时展示的仅为Demo,基本是在几条轨道间跳跃,但这显然未妨碍观众感受到游戏的酷炫魅力。

反之,彼时大家更多是被玩法惊艳,“关卡设计水平”的关注度稍显不足,加之Demo内容有限,尚无法窥见全貌。

待到正式版推出,当你推进至第一章末尾,将驾驶电车在轨道上与一台粉色合体机甲展开激战。一边躲避机甲攻击,最后驾驶对方火箭飞拳反击制胜,整个跑酷演出的张力瞬间拉满;

这一幕容易让人联想到《索尼克跑酷》

甚至,后续你还能与该机甲协同作战对抗怪兽,主打一个出其不意。类似这般精心设计的特殊跑酷关卡约有10个,其创意密度之高,令我全程不自觉发出“哇哦”的惊叹。

即便是普通小关卡也暗藏惊喜,前方无路可走怎么办?直接将列车弹射至摩天轮上旋转,接着如踩独轮车般跨越海洋。

此类兼具节目效果与社交媒体传播属性的调剂演出比比皆是。在近15小时的正式流程中,制作组始终保持高强度的内容投放。跑道极少更换背景便重复使用,新机制一直延续至游戏尾声,让人觉得每个关卡都必须提供新东西,不至于让“电车会跳”沦为一次性笑料。

游玩后期我不禁想:开车的不简单,能铺设出这种轨道的设计者更不简单。制作组还专门构建了一套相对完整的世界观,用以解释电车竞速的起源。相较于我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视程度显然高出许多。

例如,《电车炫客》的故事发生在气候灾难后的日本,富人迁入可净化空气的穹顶城市,其余人留在外面,旧铁路随之废弃。占据轨道的帮派将列车改造为比赛工具,久而久之演化出民间电车比赛运动。

随着关卡推进,主角沿各地旧铁路一路旅行,结识新队友,遭遇时尚辣妹和暴走族风格的帮派,有人打了一场后成为朋友,有人则带来新的麻烦——完全可将《电车炫客》视为一款普通冒险游戏。

有趣的是女主的设定,起初靠开电车送外卖维生,因车技出众被伯乐发掘,从而投身飙电车生涯……嗯,这不就是现实版《头文字D》。

据制作组介绍,《电车炫客》的灵感来源颇为多元。例如游戏粗犷又别致的美漫风格,包括我在内的许多人第一时间联想到《完美音浪》。正是有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》亮相之初便赢得了良好印象。

依托这样的画风打底,主角驾驶电车所经历的情节,无论多么浮夸,体验起来都毫无突兀感。

不过,即便拥有明确方向和灵感,仅将基础玩法和美术语言调整至正确状态,Undercoders便耗费了一年多的开发时间。

从结果看,这一调整实现了诸多“润物细无声”的效果。

例如,细心玩家会发现,《电车炫客》中列车飞驰,玩家读取信息却毫无障碍;制作组将可交互物体与背景分开配色,反复调整轨道附近装饰数量,并将镜头调整至运动中最舒适的观看角度……一切努力皆旨在让玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画反馈。

说到这里,我想起了类魂玩家评价关卡时的一个朴素标准:被击败后,若玩家第一反应是责怪自己刚才“贪刀”,说明这部分设计过关。

从这个角度看,《电车炫客》成功做到了这一点。列车脱轨失误虽属家常便饭,但玩家的挫败感极低,几乎不会归咎于关卡设计问题。

我自己玩竞速游戏的心态往往是“慢工出细活,但也一定要快”。前者要求操作尽量稳健,后者则强调游戏节奏尽可能“快”。此处“快”不仅指速度,也包括每次失误后玩家重回状态的效率。

《电车炫客》中一旦失误,列车会立即回到此前路线,整个过程不足两秒,不存在需要重新提速的冷却时间。总之,玩家的心流不易中断,处理过程毫不拖泥带水,站在玩家角度考量确实周全。

对于大多数独立游戏,我通常会做好预期管理:大概率存在明显短板。但通关《电车炫客》后,想挑出毛病实属不易。游戏整体浑然天成,考虑到这种程度实属难得,甚至可以说制作组考虑得过于全面,有点“不给玩家留机会”。

例如同为特技游戏,育碧《极限国度》内置音乐容量约一小时,《电车炫客》则长达三小时。前者后续破圈更多依靠玩家二创,由《For Ya》引发的剪辑热潮带动。

后来育碧也确实将这首歌收录进游戏内

那《电车炫客》呢?恐怕真无需期待这种“后来的意外之喜”,毕竟制作组连音乐这类细节部分也考虑得极为周到。

通常我们讨论游戏时,较少提及音乐设计,但游玩《电车炫客》时我反而愈发好奇,曲子风格多变且抓耳,是否太过奢侈。查证后大吃一惊:制作组邀请了超过20位知名音乐人参与,包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司均有加盟——真是够讲究。

总之,作为一款独立游戏,《电车炫客》散发着一种“初始形态便近乎完美”的难得气质。甚至有玩家评价其完美得不真实,像是以前世嘉巅峰时期才能出品的作品。

这么说原因大概很简单,《电车炫客》便是那种“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,极具个人风格,且深具街机基因……这些都符合那个时代游戏的特点。

不过更重要的,是这类游戏质朴的本质。等你一口气通关后再做评价,完全可以抛开上述“噱头”:这就是一款纯粹、完整且好玩的游戏。好玩即好游戏,对吧?

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