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古城CJ漫展里的方块故事 徐振华聊方块方舟的文艺世界与地下伙伴

来源:今日报道 分类:游戏
古城CJ漫展里的方块故事 徐振华聊方块方舟的文艺世界与地下伙伴

《方块方舟》:在像素与巨兽间重构生存想象

提起《方舟:生存进化》,不少生存类游戏爱好者都不陌生。在这片广袤土地上探险、搭建据点、驯服恐龙并与其他玩家交锋,构成了该作的核心循环。自2015年上线以来,《方舟:生存进化》便确立了沙盒多人在线生存游戏的标杆地位。

或许你曾有过这样的遗憾:如果“方舟”能像《我的世界》那样拥有更自由的采掘与建造体验,该有多好?

这正是《方块方舟》诞生的初衷。棱角分明的方块堆叠出辽阔荒野,史前巨兽穿梭于像素风格的森林、雪原及浮空岛屿之间。自发布伊始,《方块方舟》便游走于沙盒创造与硬核生存的边界。它既保留了方块游戏改造世界的自由乐趣,又继承了方舟系列驯养巨兽、开荒求生的紧张感——精准契合了“方舟粉丝”对“我的世界”式玩法的期待。

此次ChinaJoy现场,Snail Games邀请我们抢先体验了《方块方舟》的新DLC“地下迷城”。这款大型扩展包将视野投向未知的“地下世界”,全新的地貌、生态与遗迹探索,让人恍惚间回到了当年《方舟:生存进化》推出“畸变”DLC时的惊艳时刻。

此外,我们在ChinaJoy喧闹的舞台幕后,专访了《方块方舟》负责人徐振华,深入探讨游戏的现状与未来规划。以下是访谈实录。

**Q:当初为何决定研发《方块方舟》?为何选择将像素方块沙盒与方舟恐龙生存这两个看似迥异的品类结合?**

**A:** 公司收购《方舟:生存进化》IP后,目标是扩大用户基数。鉴于原作风格偏硬核,我们希望借助衍生IP触达更轻度的受众群体。团队一直看好生存品类,也是国内较早涉足该领域的团队之一。

选择像素方块画风,是因为团队成员多为《我的世界》《泰拉瑞亚》等沙盒游戏的忠实拥趸。我们认为这两者搭配极佳——在多变的地形上,生物种类可以更加丰富,从而构建起随机演化的生态系统。

**Q:立项期间,团队是否面临过品类融合的争议?例如担心像素画风劝退硬核玩家,或硬核玩法吓跑休闲沙盒用户,当时如何平衡?**

**A:** 确实存在这类讨论。回顾早期版本,产品并未真正实现破圈。由于开发时间较早,我们对方舟IP的理解尚浅,更多是简单的元素叠加,市场判断也较为表面。因此,早期的《方块方舟》主要在硬核玩家中,筛选出了一批偏好休闲视觉风格的用户。

真正的休闲用户群体是在后续发展中逐渐壮大的。如今,公司将《方块方舟》视为新起点,在用户成熟度提升的背景下重新投入资源。在“地下迷城”DLC中,我们进行了大量优化,将原作中复杂度高、学习曲线陡峭的系统进行轻量化改造,力求实现更好的融合。

**Q:团队对《方块方舟》的核心定位是什么?旨在为玩家提供何种区别于传统沙盒或生存游戏的独特体验?**

**A:** 我们的理念是将游戏打造为“一个有趣的糖果盒子”。

全随机地形能带来巨大变化,但若缺乏足够的塑形能力,变化就会显得单调,导致玩家感到枯燥。经过多年技术升级,现在每个关卡的地形塑造都更加丰富——地下熔岩、暗河、冰河以及多层结构均已实现。这让游戏宛如一个全随机的糖果盒,类似《哈利·波特》中的巫师糖果,你永远猜不到下一颗是什么口味。玩家挖掘到的每一个“糖果”都伴随着惊喜与变化。

而让这些“糖果”鲜活起来的,是方舟的生物系统。地形与生物的结合,包裹在挖掘机制之中,形成了一个个充满趣味的惊喜点。

**Q:相比原版《方舟:生存进化》,《方块方舟》在驯服、建造、成长系统上做了哪些专属优化与创新?核心优势何在?**

**A:** 核心优势主要体现在三个方面:

首先是3D挖掘的爽快感。2D游戏的挖掘节奏已相当舒适,但在3D游戏中能实现大规模地形破坏与重塑的作品寥寥无几。这是我们要极致打磨的特色。

其次是地下探索的沉浸感。地上与地下的体验截然不同:在地上,你可以远眺局势,利用距离感和地形遮挡制定战术;而在地下,未知感占据主导——挖掘时温度骤降、听到陌生生物的声响,甚至是肉食动物捕猎的战斗声。这些声音会让你犹豫:是直接冲进去,还是先凿开缝隙窥探?这种截然不同的心理体验,正是我们要打造的差异点。

第三是生物与环境的深度联动。原版的生物设计多侧重于个体本身,而我们希望生物能与环境紧密结合。例如,地表物种进入地下后,可能出现眼睛退化、长出发光腺体的变种。当你开辟出新空间,发现的可能是完全不同于地表的新型生物,可能性大幅提升。

**Q:游戏支持单人、多人联机、PVE、PVP等多种模式,团队如何在玩法平衡上兼顾单机休闲玩家与联机硬核对抗玩家的体验?**

**A:** 早期作为《方舟:生存进化》的衍生作,我们保留了大量原作的PVP系统——开放沙盒中的自由对抗确实是方舟最亮眼之处。但这也将用户圈层局限在了硬核玩家范围内。

在本版本中,我们开始全面转向PVE和玩家协作方向,向休闲玩家、PVE合作以及UGC创作靠拢。

**Q:团队为何将全新大型DLC“地下迷城”聚焦于地下世界?是为了补全世界版图空缺,还是响应玩家长期的探索需求?**

**A:** 这实际上是我们方块宇宙宏大规划的一部分。《方块方舟》的世界观设定为一个方形宇宙——由方块构成的方形星球,连运行轨迹都是方形的。我们采取循序渐进的方式推进:第一版实现地表生态;第二版实现空中岛屿;第三版(即本次)完成地下世界搭建。

未来,我们还计划引入星球种植等系统,最终目标是让每个DLC成为一颗可独立探索的星球,玩家可在星球间穿梭。这是一个“五步走”的技术迭代路径,公司对此大方向高度认同。“地下迷城”很大程度上旨在将挖掘系统推向极致,这也是我们多年来在地形塑造和性能优化上技术积累的结晶。

**Q:许多玩家期待专属的地下探索伙伴,本次新增生物是否针对采矿、地形穿梭、遗迹攻坚等功能进行了针对性优化?具体有哪些适配设计?**

**A:** 我们生物设计的核心原则是:外形主题赋予对应能力。

本版本强化了生物作为伙伴的功能:拥有强力钳子和尾椎的生物,对地图的破坏力更强,挖掘效率更高。地下生物的移动方式比地表更多样化,包括墙壁攀岩、特殊步态行走、跳跃移动等;吸血蝙蝠可以在墙壁上倒吊栖息和移动;还有智能生物可辅助玩家驾驶蒸汽火车。整体而言,生物体系的伙伴能力较以往有了显著提升。

**Q:“地下迷城”DLC上线后,是否会持续迭代更新地下内容?后续是否会新增地下隐藏地图、终极Boss或专属剧情?**

**A:** 未来我们将继续拓展更多星球体系。内部已在测试方块物理系统——在完全物理化的星球上挖掘,乐趣远超当前版本。当挖至地心时,物理变化和重力变化将截然不同,挖掘的乐趣维度会更加丰富。

我们还在尝试侧壁爬行等移动方式。在小星球上物理变化更为剧烈,大星球则相对平缓。我们是将其作为一个宏大的IP来思考,而非仅仅局限于这一个DLC。

**Q:对于新手玩家和老玩家,应如何体验“地下迷城”?团队有无推荐的开荒或探索流程?**

**A:** 对老玩家而言:我们与团队及老玩家已深度沟通8年,设有专门的国内运营团队,并通过后台数据采集等方式保持交流。方舟玩家极为硬核,对游戏理解深刻、思考良多。能与开发团队深度对话,让我们有信心做出玩家认可的内容。

对新玩家而言:此DLC完全可以从零开始体验。它不是老产品的追加包,而是一个新起点——拥有完整的新成长线和新核心玩法。同时,那些经老玩家验证且广受好评的生物与玩法也会带入新地图,相当于以更成熟的形态呈现我们8年的积累成果。

从公司战略角度看,这是“三部曲”的第一步——第一步是本次地下DLC,第二步是深化主机开发,第三步是引擎升级打造次世代版本。这一步承担着让产品从硬核用户圈层突破至更广泛休闲玩家群体的任务。

**Q:最后,有什么想对玩家说的吗?**

**A:** 是老玩家与我们一同坚守,才赋予了这款产品延续的机会。我们将此次更新视为一场考试——这不仅是对公司和团队自我能力的验证,更是玩家对我们的一次检验。希望这份乐趣能传递给更多玩家,让大家在《方块方舟》的世界里结识更多志同道合的朋友。

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