还在拼美术?
文/修理&九莲宝灯
自从手游纷纷踏入3D大世界潮流后,葡萄君近些日子鲜少再提「卷美术」这个话题了。一方面,能够驾驭3D大世界开发的团队手里或多或少都配备着精良工具,各家在美术水准上其实早已过了及格线;另一方面,3D美术涵盖建模、材质、渲染风格、技术优化、动作模组等多项内容,较量起来不像2D时代那样,只需比拼立绘的精细度。
当然,最关键的还是,如今玩家们似乎不再像从前那样过分在意美术层面了。毕竟在当前竞争激烈的局面下,美术达标仅算是拿到了入场券,真正难啃的骨头是核心玩法、商业模式及内容服务。
不过,在体验了《白银之城》的二测版本后,笔者发现乐元素显然不认为二次元手游的美术竞争已经进入尾声。
对比一测版本,这次游戏在规模和品质上都实现了显著飞跃。团队在堆砌游戏内容方面的努力程度,让笔者重新感受到了几年以前,整个行业对于「更大更多」的热忱。
而从实际效果看,只要美术层面上的竞争能够做到极致,它确实是一种毋庸置疑的竞争优势——这对开发团队或许是沉重的负担,但对于玩家而言,无疑能享受到更佳的视觉盛宴。
此刻如果你心中产生疑惑:团队将所有精力都投入到视觉表现上,游戏难道不会沦为一个华而不实的绣花枕头?
实则不然。这款游戏在体验层面颇为新颖。当下绝大多数二次元手游都侧重单用户体验,而《白银之城》则更进一步,其表现形式更接近于3A单机游戏的影化叙事——这或许也是游戏追求高美术质感、增加大量过场动画及战斗演出的原因之一。
当然,游戏与真正的3A作品尚有距离,但这并不妨碍我们窥见开发团队所期望达成的效果。
随着二次元手游纷纷迈入「城市化」发展路径,《白银之城》所展现出的产品气质,或许正是乐元素这家非典型二次元公司,对于行业下一阶段的独到见解。
01
何谓3A级二次元?
这次二测囊括的测试内容极为丰富。笔者一人难以胜任,不得不拉上两位同事分头进行测试,才勉强完成了所有流程。
具体而言,本次测试包含四章主线剧情,一个围绕侦探主题的大型推理任务,以及三个用于深入挖掘角色故事的个人任务。其中涉及大量叙事演出和特殊关卡,全部通关大约需要十几个小时的时间。
游戏的可操作角色数量增至15位,地图面积也比一测时扩大了一倍,划分成3个大区12个小区,每个区域都设计了丰富的可探索元素。同时,角色新增了跳跃机制,游戏在垂直探索维度上也有明显进步。
再将战斗、房地产、打牌、赛马等玩法纳入考量,本次二测的内容总量可达到约40小时。
要知道,二测与一测之间仅相隔半年,乐元素在上游开发环节的工业化流程确实将产能推向了极限。
不过,团队并未盲目堆砌内容,而是致力于让游戏更接近他们的最终目标——3A电影化叙事。
关于这个目标,最直观的例证莫过于本次新增的序章剧情。无论是流程安排还是叙事手法,这个序章都充满了单机游戏的风格味道。
开场用了一段3分钟的预览影片来铺陈背景:一位神秘者正在创作一本侦探小说,故事的主角是一对经过多年历练的孪生姐弟,他们已成为白银城里的知名侦探搭档,因贡献卓著,女王破例授予他们平民勋章。
这段影片给我的感受怎么说呢,画面质感和运镜节奏都颇具曾经JRPG大作的韵味。依次展现世界风貌、奇特景观、人物形象及事件始末,最终以主角登场落下帷幕。游戏会选择性地铺垫氛围与情绪,而非直接切入战斗。
另外,笔者还察觉到一个重要变化:主角不再是失忆开局。
这意味着诸如「我在哪、我是谁、我从哪里来、我要做什么」之类的二次元常见开局设定,不再是叙事的焦点。玩家也不必再耗费过多精力去追寻主角的过往,猜测其真实身份。
游戏故事直接从当下,即这次授勋仪式展开。从现场存在的安全隐患,到女王陛下遭遇恐怖袭击,推动情节发展的是一个个具体事件,而非虚无缥缈的救世主命题。
游戏对玩家角色的运用方式,也颇具特色。比如玩家选定男性或女性主角后,另一位角色并不会消失,而是作为搭档参与游戏流程——不仅是剧情推进会带对方,玩家还需要控制另一位角色进行互动。
故事的基调也明显转向成熟化,不再是低龄向二次元手游的过家家模式。序章很快就会出现见血的场景,另一位主角直接牺牲。
最终揭露的幕后黑手,也可以说是目前二次元手游中,笔者见过的最骇人、也最符合反派设定的面孔了。
还需特别提及BOSS战「生与死」的设计。乐元素在里面融入了许多单机游戏中常见的表现手法,让战斗体验更为丰富。
例如战斗中会穿插额外的交互演出片段。
这些动画与战斗进程同步,不会中断节奏。
BOSS的二人体型且内斗的设定也给战斗增添了几分趣味性。两人会争夺控制权,同时攻击玩家。其中一位会利用另一位身体的物理特性进行攻击。
另一位重新掌控主导权后,则会发动魔法攻势。虽然本质上,这仅是BOSS切换攻击模式的机制,但在演出层面,这种设计确实效果显著——我的同事表示,这才算得上真正的BOSS战。
序章的收尾在节奏把控上也相当出色。先用一段跨越三年的新闻播报进行过渡,让激烈的情感得以沉淀。画面一转,来到三年后,姐姐来到墓园悼念弟弟——正片剧情因此正式拉开序幕。
可以看出,这种内容的编排方式,完全背离了二次元手游的常规套路,更贴近传统影视作品的叙事逻辑——这也是许多3A电影化叙事游戏正在努力的方向。
往后的主线剧情基本延续了序章的思路:强化叙事和电影感,配备高密度的过场动画,将交互演出嵌入BOSS战斗过程。
但这种做法对内容的生产效率和标准提出了更高要求,既要保证量,又要追求质。属于那种即便想法可行,若执行不到位,最终只会暴露短板。
因此,《白银之城》对美术品质有着超乎寻常的要求。本次二测开放的同名可玩角色达到15位,每一位都凝聚了开发团队的匠心,即便是4星角色,建模和立绘的完成度也相当高。
4星立绘
4星建模
到了5星角色更是令人惊叹。仅就立绘而言,无论是画幅尺寸还是细节精细度,即便在二次元2D美术竞争最激烈的时期,也堪称顶尖水准。
建模精度和渲染水准就更不必赘述,一个词足以形容——顶尖。
过场动画的使用也相当慷慨,基本上每完成一段任务就会给予玩家奖励。
对于玩家而言,除了带来视觉享受,它对情绪引导也效果显著。
同时动画的精度并未因为数量过多而有所下降,看看这袜子的质感和细节,无需多言即可感受其用心。
游戏的堆砌,并不仅限于美术层面,玩法内容的丰富程度同样令人瞩目。
这里必须重点介绍本次测试新增的核心玩法:奇案推演。
该玩法对应的就是侦探推理机制,也是游戏主打的差异化特色。你可以将其理解为一个大型的分支任务,每个案件都包含多个阶段和环节,融合了战斗、剧情、场景解谜和推理等要素。例如在「死体苏生之谜」这个案件中,游戏设置了8个阶段和3种结局,内容规模相当可观。
在这个过程中,推理体验的设计也颇为用心。前面提及的多线叙事手法、过场演出的调度方式,以及在单一镜头内实现角色对话与场景交互等设计,同样应用于案件进程中,整个体验因此更加沉浸。
玩家正在让搭档重现犯罪现场
最终的案件呈现既饱满,逻辑清晰,也蕴含情感,更有反思空间。
玩家既可以通过案件深入了解某些角色的背景故事,完成角色的成长弧线,也能够在看似寻常的事件背后,窥见不同人物间的爱恨纠葛。
这种有始有终、干脆利落的悬案,通常比那些拖泥带水、枝节繁茂的情感故事更能吸引玩家。
至少就个人体验而言,当推理出结论却发现判断失误时,即便没有实质奖励,也会产生重新审视线索、再次推演剧情的动力。
02
白银的精致,不止于堆料
说了这么多,或许有人会觉得,《白银之城》不就是在内容上堆料吗?
首先,在笔者看来,堆料本身就是实力的一种体现,二次元作为一个视觉主导的品类,他们执着于美术效果,这个方向没有问题。更关键的是,《白银之城》的精致感,不仅体现在了恰当的环节,还呈现出强烈的统一性。
许多玩家对《白银之城》美术的第一印象,或许只是维多利亚风格的装饰美学。游戏中的角色服装,例如主角的绅士马甲,红蔷薇的束腰胸衣,警长的海军制服,都带有鲜明且精致的时代特色。
但维多利亚美学实际上并非只有这一面。许多游戏中常见的方向是蒸汽朋克。黑色的煤炭和机油、粗犷的钢铁制品、布满铆钉的蒸汽机车、阴霾的天空……这些元素在《白银之城》中几乎绝迹。游戏中的天空是明亮的,路面是干净的,整座城市是充满活力的。
为什么会形成这样的差异?这是因为游戏的世界观是在维多利亚古典美学的基础上,加入了液态白银科技这一创新设定,构建出属于自己的架空世界风格。
这种新科技的引入,使得开发团队能够摒弃传统维多利亚美学中蒸汽时代的部分元素,让世界变得更加明亮。
在这种设定的指导下,几乎所有的视觉元素都能同时展现出维多利亚美学和液态白银科技的双重特征。无论是角色服装腰间的装饰,街头的路灯,远方的建筑等等,都带有浓厚的双元素印记。
强调精致,摒弃杂乱,将明亮的视觉感受推向极致。如此一来,《白银之城》IP的独特辨识度也就形成了。
除了静态视觉上的精致感,游戏在动态演出上的投入也同样巨大。在此方面,他们更注重操作与演出的融合感。具体来说,他们并非专注于制作长篇的剧情动画,而是将各种角色行为的动作演出细致化,让剧情演出具备可操作性。
再比如角色翻越栏杆,就包含了撑手翻、坐翻、跨栏等多种方式,即便是撑手翻,不同角色因性格和身高差异,腿部动作也各不相同。
还有一个例子是骑马。角色上下马的动作,不仅会因为马匹的状态不同而变化,还会因角色面对的环境,呈现不同的姿态风格。比如角色遭遇敌人时,不会老老实实地从马上下来,而是会直接高高跃起,先给予敌人一个下击。
最为典型的当然还是战斗。《白银之城》的战斗玩法一直较为多样化,部分角色具备近战和远程两种攻击模式,还有格挡、弹反和处决技等特殊操作,这些操控甚至还能衍生出各种组合技能动作。
此外,游戏中的处决技还根据每个角色的独特设定,设计了专属动作。笔者印象最深刻的是小女仆阿芙的处决技,她使用霰弹枪会先做出挑击、砸击动作,最后再进行贴脸射击,不仅节奏感强烈,而且也能通过视觉感受传达这一击的威力。
至于大招动画和技能演出,则主打短小精悍。角色的大招并不依赖夸张的特效来表现精致,更多是通过动作设计和运镜手法来渲染情绪张力。
除了玩家操控的角色,每个BOSS也拥有独特的演出规格和风格。例如之前提及的序章中的「生与死」,它以宏大的视觉冲击力传递威胁感;而主线最后的BOSS则是由双体怪物「经理」和「总监」组成,这两个敌人一高一快,仅看外形就让人感到棘手,在二阶段他们还会进一步变形,利用场景中的器具作为武器与玩家对抗,让战斗的紧张感再上一个台阶。
但《白银之城》对优秀战斗演出的追求并未止步——游戏的战斗体验相对硬核,并非所有玩家都能成为动作游戏高手。对此,《白银之城》也做了考量。
为了让每位玩家都能打出精彩华丽的战斗,游戏推出了战斗辅助功能,玩家一键就能触发连续技能,闪避时还会进入「子弹时间」模式,人人都能体验到流畅的操作快感。
除了战斗的爽快,游戏在文戏部分也融入了他们对演出的理解。比如当主角与厄什栗在马车上交谈时,玩家可以用第一人称模式自由转动视角,在对话中主动握住厄什栗的手,场景也会出现更丰富的动态变化。主角与红蔷薇在酒吧吧台聊天时,玩家既能自由观察红蔷薇的动作、与她互动,也能看到吧台另一侧的沉思身影。这些都让游戏的沉浸感更上一层楼。
不论战斗的操作方式如何,玩家都能获得沉浸式的紧张动作体验。在剧情的关键节点,玩家也能够拥有专属的视角。如果用一句话概括3A级二次元手游会是什么模样,笔者认为《白银之城》的思路或许就代表了答案。
03
机遇与挑战
曾经有一段时间,部分人曾认为二次元手游的竞争主线已从内容转向游戏性——毕竟我们已经看到了3D对2D的超越,大世界对箱庭的超越,以及近年来,密集NPC交互成为流行趋势。
但如果我们深入思考,最终能够迅速吸引玩家的,始终是题材与美术。说千道万,你的其他设计做得再巧妙,在二次元手游领域,谁更精致美丽,谁就能获得更高的关注度。比如在上月的新手试玩会上,《白银之城》展台利用联想拯救者提供的数十台5080显卡配置展示了游戏的最佳视觉效果,引得玩家们排起长队。
基于这个逻辑,《白银之城》追求视觉体验极限的思路,理应是正确的。即便其他部分与其他游戏相似,能够让如此华丽的视觉内容动起来,本身就已经是一种新的进步。更何况,他们在追求视觉效果的同时,还取得了一些游戏性和玩法层面的突破。
不过我们是否能够立即断言,这款游戏已经胜券在握?笔者认为,在现阶段下定论,或许并非最佳时机。
如笔者一直强调的,量变最终会引发质变,而当二次元手游的精致程度达到某个临界点后,它也可能触碰到我们尚未了解的边界,这些或许是机遇,也可能是风险:
比如《白银之城》在动作演出、战斗体验等方面,展现了强烈的核心二次元风格,但他们的题材又极为独特,画面体验也相当写实,几乎已经突破了传统二次元的认知范畴。
这就让人不禁思考,挑剔的二次元玩家能否接受这样的呈现方式?作为一个鲜少被二次元触及的题材领域,他们要如何让玩家认同这就是二次元?
这个问题在游戏正式上线前,我们无法给出确切答案。但有一个原则是不可动摇的——内容品质永远是第一标准。我们不能只关注它华丽的外表,那仅是冲击品类上限的武器,游戏高质量的玩法和剧情体验,或许才是支撑《白银之城》不断前进的根本。
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