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天国:拯救玩家酒会 敢来餐饮全请

来源:今日报道 分类:游戏
天国:拯救玩家酒会 敢来餐饮全请

「01、」

何故“天国:拯救”系列能够缔造独一无二的沉浸体验?

经由Bilibili World期间对对战马工作室的访谈,我才领悟到,这并仅仅因为游戏具备蝴蝶效应般的网状叙事——尽管他们有一套剧作家彼此协作的机制,但他们避免让故事节点过度交织,以免失控不堪。

也非完全在于演员精湛的演绎。诚然,“天国:拯救”里亨利和卡朋的形象已深入人心。他们提出的选角标准其实相当直接:一需要掌握英语,二必须在欧洲生活过,能够真正领会剧本里那些中世纪的寻常生活。即便这样,战马也坦言他们不像众多AAA级别的作品那样聘请好莱坞明星,亦受到了成本因素的制约。

最为关键的,则是战马“泥腿子拯救世界”的叙事理念。

采访中研发总监马丁阐述,他们的核心追求是让玩家感受到真实世界的存在。而实现这一点的技巧在于自我约束——不把整个游戏塑造成一座围绕玩家旋转的舞台。换一种说法,就是要让玩家意识到自己在这个世界并非焦点。尽管如此,这个世界始终会鼓励玩家互动,诸如偷盗、欺骗、助人等行为,都会得到相应的奖惩反馈,这正是战马式开放世界的运作逻辑。

一个吸引人的故事,同样是另一项基础——这个故事必须促使你四处奔波,驱动你与外界建立联系,赋予你动机去参与整个世界的运转更迭,进而促使你进一步探索这个世界。

其次,在于视觉艺术——他们会刻意让许多场景显得粗糙,甚至运用低多边形模型。在鼓吹游戏工业化的宣传背景下,此举似乎逆势而行。但事实上,这种处理比想象中难度更高,因为他们故意做糙的目的是为了营造真实感,好让大家体会到那种扑面而来的泥土气息。

在这个基础上,他也透露了战马对一个优秀战斗系统的评判准则:不在于炫丽夺目,而在于逻辑自洽、合乎情理、易于理解,且格外引人入胜。

进而这个话题,研发总监马丁甚至分享了未来“指环王”IP的开发构想。他在构思这作时,翻阅了一篇十年前的演讲稿。其中提及的正是上述这些理念,而他们也确信,这种设计哲学将得以延续。

因为在战马工作室看来,托尔金《魔戒》最迷人的地方从来不是龙与魔法,而是描绘了一群霍比特人,如何在魔幻诡谲的世界里,依靠凡人的力量完成伟大使命。

实际上,这套哲学不只体现在游戏内,战马在翌日举办的“天国:拯救”酒会,更令我见识到这套理念的神奇魅力。

他们将游戏里标志性的酒馆“魔窟”,实景搬到了国家会展中心外的一处酒吧。先是再现游戏场景,请出吟游诗人营造氛围。随后在酒吧中央摆放了法克(Farkle)——那种在“天国:拯救”里引发无数酒馆斗殴的骰子游戏。

“天国:拯救”玩家现状

给我留下深刻印象的,是交谈中发现,到场四十余人里,八成是抽奖邀请来的普通玩家。更令人咋舌的是,据说还因活动地址的信息泄露,不少玩家像亨利那样属于法外之徒,凭借精准的情报能力潜入会场。但战马并未驱逐他们,反而秉持来者是客的原则,对所有来宾提供免费酒水佳肴。

比如和我同桌的三位玩家,皆是通过抽奖获得资格,不顾台风肆虐,分别从河北、北京至上海本地专程赶来。更令人讶异的是,她们并非典型的硬核玩家,甚至有人鲜少使用键盘,却通过网上教程与自主探索,完整完成了《天国:拯救2》这样被认为门槛较高的游戏体验。

有的是因学习中世纪史而接触的《天国:拯救2》,有的是经朋友推荐,亦有纯粹因刷到游戏的高评,于机缘巧合间体验了波西米亚的风土人情。

作为一位怀有虚荣心的成年男性,当时我确实有种强烈欲望,想凭借自己深入的游戏认知、专业的游戏见解,赢得她们的敬佩目光。可惜现实颇为无情,她们才是那批对《天国:拯救2》了如指掌的资深玩家,提及的诸多细节我竟毫无印象,例如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,正是后续版本更新添置的叙事道具。

后来我逐渐想通,作为从事游戏媒体的从业者,能获得单个大型游戏的时间本就有限,即便再钟爱,最多体验两遍便自认为已透彻理解。但愿意参与活动的玩家们则不同,她们大多都是五遍以上的深度玩家,其中不少人还频繁在同好社群交流信息——这种层次,我们确实难以企及。

紧随其后的场景,却再次让我的自负遭受挫败。现场的众多玩家朋友都准备了亲手制作的游戏周边,向四周的同好分发。最终,我脸皮颇厚地收取大堆赠品,却拿不出任何回礼,显得颇为失礼。

值得庆幸的是,这时战马的公关经理托比Tobi,以及研发总监马丁现身,吸引了大批玩家围拢。人人都能自在地向他们索取签名、合影,以及询问游戏相关事宜,若英语表达欠佳,你还有同声传译的译员耐心翻译。

我十分幸运,能参与这样一场氛围恰到好处的酒会。粉丝敢于发问,直指主角亨利及其男性同伴汉斯卡朋是否被官方确认为超越友谊的亲密关系?制作人亦敢于应答。另一位玩家提问时,我偶然听见研发总监马丁出人意料地表示:“我们从未有意宣传捷克的文化。”虽说“天国:拯救”极度还原历史细节,确实激发了很多人对那个遥远东欧国家的兴趣,即便在马丁看来,那种文化的自豪感也毫无意义。

其实在前一天的采访现场,便能看出马丁是个不善与媒体打交道的游戏从业者。接近一米九的个头,尽管回答认真,却全程低头摆弄手表,面对提问时总显腼腆。后来我们也了解到,这是他首次来华,且在往期类似活动中,也很少直接面对话筒。

然而,在酒会现场却是另一番光景。酒过三巡后,马丁自然地融入玩家群体,谈笑风生,这才让来自玩家的提问脱离采访范畴,更接近普通游戏同好间的交流。因此,马丁在这种氛围中显得更加放松,大家能问得更直接,制作人对猛料也毫不保留。

并且我们知道,战马工作室的缘起,正是源于某次酒吧闲谈。领头人物酒后宣称要打造一款摒弃龙魔、仅含中世纪冒险元素的RPG游戏。没想到得到了朋友们的响应与支持,这才促成后来的玩家众筹、众人拾薪,最终让“天国:拯救”的构想得以实现。

或许,酒吧才是战马工作室成员更自在的表达空间。此刻,就连最专业的媒体人员,也全然不及玩家们最真挚的游戏热忱。无疑,这场“源于玩家,归于玩家”的特别酒会,再次证实了他们让普通人成为主角的游戏理念。

因此,在与此类制作人交流时,别说我这样的游戏媒体人,即便有人是百万粉丝的主播UP,也要与普通玩家排队等候。但这绝非牢骚,排队时亦可手持鸡尾酒,与同行的伴们交流波西米亚盗圣的秘技,哪个任务藏有未发掘的后续剧情,或听取她们情绪激昂地讨论某些连撒旦都要觉得离谱的角色配对。

可惜此时上海正逢台风,大家无法实现醉生梦死的期盼。但由于同爱“天国:拯救”,我与同桌的伙伴们组建了群组。只是群名颇为针对我,命名为“唯有我一人未让亨利倾心”。

对此,我想用现场马丁的原话回应这个问题:“汉斯与亨利之间确实拥有非常牢固而亲密的情感,但那未必非得是恋爱关系吧。对吧?”

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