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最终幻想X》25周年:主创揭秘从科幻转向奇幻的东方美学之路

来源:今日报道 分类:游戏
最终幻想X》25周年:主创揭秘从科幻转向奇幻的东方美学之路

时值《最终幻想X》迎来25周年,系列主创回顾了这款游戏的开发历程,谈到了风格确立的来龙去脉。

《最终幻想X》在FF系列中地位特殊。它是首部登陆PS2的作品,第一次引入全程语音,发售时又赶上了电影《最终幻想:灵魂深处》的票房惨败。

“一切源于编剧野岛一成的想法,他不想再用中世纪欧洲的奇幻背景,而是想加入更多东方元素。之前的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》科幻色彩都很重。”游戏总监北濑佳范在一篇官网采访中这样说道。

《最终幻想X》的开发还受到了彼得·杰克逊《指环王》系列的影响。团队看到这部电影正在制作,便调整了方向。

“我们原本打算做科幻风,但考虑到当时好莱坞的流行趋势,尤其是得知《指环王》已经开拍,觉得奇幻题材会火遍全球,所以改成了奇幻风。”

与以往广袤大陆不同,《最终幻想X》首次让玩家置身于一个以水域为主、陆地零星分布的世界。

“那时CG技术和硬件性能进步了,流体模拟已经能够实现,我们想抓住这个机会好好发挥。”

除了动画和背景中的水元素,《最终幻想X》还允许玩家在水下进行回合制战斗。

“这个没那么简单。我们想做双栖战斗,但水陆移动方式不同,动作表现也得分开设计,所以只在特定场景里做了水战内容。”

《最终幻想X》最大的挑战来自向PS2平台的迁移。新平台技术提升确实带来了更多可能,但究竟该侧重哪类优化,成了一场充满风险的博弈。

“次世代游戏开发中,各家都在推出新功能,难点就在于选哪个方向。”

“除了常规的程序调试,我们还经历了一个充满挑战的转折,和当年做《最终幻想IV》时很像。当时要决定:是维持原有分辨率和扫描线数,换取更丰富的色彩,还是提高分辨率让画质更清晰,但色彩数量要砍掉一半。一开始,为了让世界观更生动,我们选了维持分辨率。可后来其他公司都出了高分辨率游戏,我们不得不改。”

配音工作也是一大难题。

“现在都是委托专业公司全权负责录音,比如预订录音棚、联系配音演员。但那时候我们什么都不懂,只能让演员直接到公司来试镜。这种做法非常业余。”

《最终幻想X》的视觉风格、游戏质感以及叙事手法,都对后面的系列作品产生了影响。

“我第一次在屏幕上看到《最终幻想X》的画面时,就觉得它已经完美了,不需要再动任何地方。”

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