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《幻想大陆战记:深渊》核聚变制作人访谈:量大管饱

来源:搜狐新闻 分类:游戏
《幻想大陆战记:深渊》核聚变制作人访谈:量大管饱

“领略传统战棋游戏的风采”

在我们日常谈话中提及的“战棋游戏”,在行业内也被称作“模拟角色扮演游戏”。这类游戏在过去相当长一段时间里,似乎更偏爱于资深玩家的圈子——它们往往画面表现不够炫目,缺乏即时的刺激体验,游戏模式显得古老过时,全凭所谓的“游戏性”支撑着在几十年的时光里原地踏步。

正因如此,一款计划于2026年面世的战棋游戏,出现在一个年轻化的游戏展会上时,确实引起了不小的关注。

这一幕就发生在今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站——在众人好奇、困惑又不失兴奋的目光注视下,一款名为《幻想大陆战记:深渊》的游戏占据了场馆一个显眼位置。伴随这款游戏前来的,还有它的制作人,游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。我们抓住机会在现场与他进行了简短交谈,事后又通过邮件形式,就这款游戏进行了一次深入访谈。通过这些问题,或许能窥见“幻想大陆战记”的特殊内涵,也或可解答“SLG如何吸引新一代玩家”“为何有人对老式战棋游戏情有独钟”等疑问。

斋藤胜先生

问:《幻想大陆战记:深渊》的立项初衷是什么?作为一个历经二十年的老IP,“幻想大陆战记”对Happinet和开发团队有何特殊意义?

答:“幻想大陆战记”是Happinet的原创游戏IP,首作于2000年问世。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔20年推出的新作,也是让Happinet旗下原创IP在现代焕发新生的里程碑之作,具有特殊纪念价值。

我们认为,为这个经典IP开发续作,是一个难得契机——既能给系列粉丝带来全新的“幻想大陆战记”体验,也能让策略模拟游戏爱好者领略本系列独特魅力。

问:《幻想大陆战记:深渊》在开发团队构成、发行策略乃至美术风格上,都跟前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》差异明显,这些变化源自何处?为何未选择沿用前作风格?

答:开发团队体制的调整,也是打造全新“幻想大陆战记”风格过程中不得已的一步。我们参考了前作玩家评价与反馈,构建了新开发体制。从前作发售至本作制作期间,项目启动耗时较长,当年部分开发成员已离开团队,这也是原因之一。

这次大幅调整美术风格,还有个重要考量,在于新角色设计更贴合《幻想大陆战记:深渊》故事内容。本作讲述六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体基调是惩恶扬善,因此最终选择了现有美术风格。

问:全新的创作团队为《幻想大陆战记:深渊》带来了哪些新意?与《幻想大陆战记:露纳希亚战记》相比,本作最大革新点在哪里?变换风格后,在角色设计上保留了一些什么?

答:《幻想大陆战记:深渊》有很多创新之处,包括战斗地图与背景设计,以及系列前作未有的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员会合。

本作采用了传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。“支援系统”能让玩家在战斗中充分运用不同魔物的特性,我们认为这将鼓励玩家创造个性攻略。

在角色设计方面,“幻想大陆战记”系列始终构建在奇幻世界观基础上,但登场角色融合多元文化元素,既有偏西方风格,也有偏东方风格设计。在《幻想大陆战记:深渊》中,还将登场具有中国风特色角色。

问:前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》发售后,有哪些玩家反馈是《幻想大陆战记:深渊》开发时重点考虑的?比如重复度问题、游戏整体节奏偏慢、不同势力缺乏特殊兵种等,能否具体说说

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